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Bloque lll: Tecnología Educativa

Tecnología Educativa:

La tecnología educativa (TE) es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos al proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyadas en las tecnologías de la información y comunicación (TIC).


Ejemplos de Tecnología educativa:

  • Pizarra digital interactiva:

La pizarra digital interactiva es una herramienta formada por un ordenador, un proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero. Existen diferentes tipos de pizarra aunque la más utilizada es la que estamos presentando aquí, está surgiendo otra, la pizarra digital interactiva táctil. Se diferencia de la anterior en que nos permite controlar la pantalla con nuestros dedos. La pizarra digital nos permite realizar muchísimas actividades dentro del aula. 


  • Mesas interactivas:

Las mesas interactivas son otra herramienta que aunque están menos extendida, se puede utilizar con grupos de niños en la etapa infantil. Ésta ha sido diseñada para que los alumnos tengan un momento de reflexión y debate entre ellos gracias al contenido digital que van trabajando. Les suele gustar mucho porque pueden tocar la pantalla y todos los juegos que incorpora son interactivos.

  • Tableta:

Las tabletas son pequeños dispositivos que se caracteriza por tener un tamaño intermedio entre el portátil y el teléfono móvil. Algunos centros los han incorporado para trabajar con él en algunas asignaturas debido a su diseño, más ligero e intuitivo que los portátiles.

  • Libros digitales:

Son herramientas con contenido de tipo textual digital para las que se debe de utilizar una pantalla. Normalmente su uso en el aula va acompañado de otro tipo de contenidos como es el audiovisual o incluso el online.

  • Portátiles:

Como ya sabemos, se podría decir que fueron las primeras herramientas que llegaron al aula después del cañón, la televisión, el vídeo… Al igual que las demás herramientas, permite el trabajo tanto individual como en grupo y motiva a los estudiantes de forma excelente en las actividades que realizan en él. Por otro lado, es un buen complemento de aprendizaje para que los niños interioricen lo que han aprendido sobre cualquier tema en concreto o incluso para ampliarlo si así lo prefieren.

  • Software específico de aplicaciones online o actividades online:

Con la llegada de las nuevas tecnologías también nos ha sido posible utilizar diferentes programas, plataformas educativas o páginas en las que existen actividades de tipo online que podemos utilizar para trabajar las diferentes áreas de conocimiento.
De esta forma podemos hacer que el aprendizaje de aquellas asignaturas que puedan resultar más aburridas o difíciles de entender se conviertan en algo muy divertido.


  • Plataformas de enseñanza virtual:

Otra herramienta bastante conocida en el campo educativo por la cantidad de beneficios que brinda a los estudiantes son las plataformas de enseñanza virtual, entendida como aquella herramienta que permite al alumno estudiar la materia a distancia sin la necesidad de desplazarse al centro de formación.



Tendencias de la Tecnología Educativa:

Tendencias en 1 año o menos

La primera parte del reporte expone tecnologías que en la actualidad profesores y estudiantes hacen uso de ellas. Recomiendo revisar los enlaces en cada una de las opciones que muestran un ejemplo o explicación más detallada sobre la tecnología.
  • Flipped Classroom: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase.
  • MOOCs: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en línea.
  • Mobile Apps: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.
  • Tablet Computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.

Tendencias de 2 a 3 años

Estas tecnologías ya existen pero aún falta que se incorporen un poco más y sean utilizadas por profesores y estudiantes para el aprendizaje.
  • Aprendizaje en base a juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.
  • Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
  • Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
  • El internet de las cosas: Se contempla el uso de esta tecnología para el seguimiento de datos en ambientes de aprendizaje.

Tendencias de 4 a 5 años

Según el informe de cuatro a cinco años veremos estas tecnologías de forma más integrada a las experiencias de aprendizaje.
  • Baterias de nueva generación: Baterías de mayor duración para los dispositivos que se utilizan para la educación.
  • Impresión en 3D: Impresoras especializadas que construyen modelos y prototipos tangibles.
  • Flexible Displays: Se refiere a la tecnología que se puede envolver alrededor de superficies curvas, permitiendo crear mesas inteligentes y escritorios.
  • Tecnología usable: Tecnología en nuestra ropa, lentes, joyas que sean capaces de guardar y transmitir información.


Bibliografia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_educativa
https://www.lifeder.com/ejemplos-tics-educacion/
http://www.maestrosdelweb.com/las-tendencias-en-las-tecnologias-educativas/



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