Tecnología Educativa:
La tecnología educativa (TE) es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos al proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyadas en las tecnologías de la información y comunicación (TIC).
Ejemplos de Tecnología educativa:
- Pizarra
digital interactiva:
La
pizarra digital interactiva es una herramienta formada por un ordenador, un
proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero. Existen
diferentes tipos de pizarra aunque la más utilizada es la que estamos
presentando aquí, está surgiendo otra, la pizarra digital interactiva táctil.
Se diferencia de la anterior en que nos permite controlar la pantalla con
nuestros dedos. La pizarra digital nos permite realizar
muchísimas actividades dentro del aula.
- Mesas
interactivas:
Las mesas interactivas son otra herramienta que
aunque están menos extendida, se puede utilizar con grupos de niños en la etapa
infantil. Ésta ha
sido diseñada para que los alumnos tengan un momento de reflexión y debate
entre ellos gracias al contenido digital que van trabajando. Les suele gustar
mucho porque pueden tocar la pantalla y todos los juegos que incorpora son
interactivos.
- Tableta:
Las
tabletas son pequeños dispositivos que se caracteriza por tener un tamaño
intermedio entre el portátil y el teléfono móvil. Algunos centros los han
incorporado para trabajar con él en algunas asignaturas debido a su diseño, más
ligero e intuitivo que los portátiles.
- Libros
digitales:
Son
herramientas con contenido de tipo textual digital para las que se debe de
utilizar una pantalla. Normalmente su uso en el aula va acompañado de otro tipo
de contenidos como es el audiovisual o incluso el online.
- Portátiles:
Como ya
sabemos, se podría decir que fueron las primeras herramientas que llegaron al
aula después del cañón, la televisión, el vídeo… Al igual que las demás
herramientas, permite el trabajo tanto individual como en grupo y motiva a los
estudiantes de forma excelente en las actividades que realizan en él. Por otro
lado, es un buen complemento de aprendizaje para que los niños interioricen lo
que han aprendido sobre cualquier tema en concreto o incluso para ampliarlo si
así lo prefieren.
- Software
específico de aplicaciones online o actividades online:
Con la
llegada de las nuevas tecnologías también nos ha sido posible utilizar
diferentes programas, plataformas educativas o páginas en las que existen
actividades de tipo online que podemos utilizar para trabajar las diferentes
áreas de conocimiento.
De esta forma podemos hacer que el aprendizaje de aquellas asignaturas que
puedan resultar más aburridas o difíciles de entender se conviertan en algo muy
divertido.
- Plataformas
de enseñanza virtual:
Otra
herramienta bastante conocida en el campo educativo por la cantidad de
beneficios que brinda a los estudiantes son las plataformas de enseñanza
virtual, entendida como aquella herramienta que permite al alumno estudiar la materia a distancia sin
la necesidad de desplazarse al centro de formación.
Tendencias de la Tecnología Educativa:
Tendencias en 1 año o menos
La primera parte del reporte
expone tecnologías que en la actualidad profesores y estudiantes hacen uso de
ellas. Recomiendo revisar los enlaces en cada una de las
opciones que muestran un ejemplo o explicación más detallada sobre la
tecnología.
- Flipped Classroom: Un modelo que reorganiza el tiempo
que se gasta tanto dentro como fuera de clase.
- MOOCs: Cursos masivos en línea que se han
popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en
línea.
- Mobile
Apps: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones
de bajo o sin costo.
- Tablet
Computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface
que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.
Tendencias de 2 a 3 años
Estas tecnologías ya existen
pero aún falta que se incorporen un poco más y sean utilizadas por profesores y
estudiantes para el aprendizaje.
- Aprendizaje en base a juegos: La dinámica
del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y
recompensas.
- Realidad aumentada: Es una tecnología que
aún no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se
creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta
tecnología.
- Aprendizaje de análisis de datos: El
análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para
crear ambientes de aprendizaje.
- El internet de las cosas: Se contempla el
uso de esta tecnología para el seguimiento de datos en ambientes de
aprendizaje.
Tendencias de 4 a 5 años
Según el informe de cuatro a
cinco años veremos estas tecnologías de forma más integrada a las experiencias
de aprendizaje.
- Baterias de nueva generación: Baterías de
mayor duración para los dispositivos que se utilizan para la educación.
- Impresión en 3D: Impresoras
especializadas que construyen modelos y prototipos tangibles.
- Flexible Displays: Se refiere a la
tecnología que se puede envolver alrededor de superficies curvas,
permitiendo crear mesas inteligentes y escritorios.
- Tecnología usable: Tecnología en nuestra ropa, lentes, joyas que sean capaces de guardar y transmitir información.
Bibliografia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_educativa
https://www.lifeder.com/ejemplos-tics-educacion/
http://www.maestrosdelweb.com/las-tendencias-en-las-tecnologias-educativas/








Comentarios
Publicar un comentario